Los videojuegos y la escuela (2004)
Es un hecho incuestionable que las nuevas tecnologías están
integradas en la vida cotidiana de los niños y jóvenes, más allá de cualquier
barrera socioeconómica. Videojuegos de mayor o menor calidad se presentan como
propuestas de entretenimiento para “pasar el tiempo” proponiéndonos la
resolución de algún enigma o la superación de alguna dificultad. Pero, ¿por qué
no aprovechar sus múltiples posibilidades en la escuela?
Nos interesa instalar el relato electrónico, sus significaciones y su aporte en
la constitución de la identidad de nuestros jóvenes. Los videojuegos
constituyen una herramienta cultural de nuestro tiempo que no debemos ignorar
sino que debemos interpretar, rentabilizar e incluir en la práctica educativa.
Docente Responsable: Dra. Graciela Esnaola. Dra. en Pedagogía y Magíster en Investigación Educativa y Calidad de la Enseñanza de la Universidad de Valencia, España. Es docente-investigadora concursada de la carrera Licenciatura en Psicopedagogía de la Universidad Nacional de la Patagonia Austral y docente invitada del programa de doctorado “Crisis de legitimidad y practicas educativas” de la Universidad de Valencia.Su principal área de desempeño profesional es: educación, comunicación y nuevas tecnologías.
Duración: 12 horas, distribuidas en 4 encuentros de 3 horas cada
uno. Se realizará los días martes 7, 14, 21 de septiembre y 5 de octubre de
2004 de 18.00 a 21:00 hs.
Destinatarios: Docentes, profesionales y
especialistas de áreas afines y orientadores de niños y jóvenes (no
exclusivamente integrados a la educación formal)
Calendario: Días lunes 3, 10, 17, 24 y 31 de mayo de 2004, de 17:30
a 20:30 hs.
Objetivos generales: |
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1. |
Brindar sustento teórico para el análisis de los objetos de consumo de nuestra cultura, en particular los videojuegos. |
2. |
Evaluar el relato de los videojuegos más utilizados por los niños y jóvenes implementando una herramienta semiótica de análisis. |
3. |
Participar en la selección de los videojuegos más apropiados para cada grupo de niños y jóvenes aplicando criterios pedagógicos de clasificación. |
4. |
Reformular el concepto de lectura y de lector cuestionando el consumo pasivo de productos culturales y propiciando una nueva mirada de la lectura como habilitadora del deseo de construir significados a partir de los contextos. |
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Contenidos del curso: |
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1. |
Las nuevas tecnologías y su función en la constitución de la identidad social. Los juegos tradicionales y electrónicos: Del objeto transicional al soporte digital. |
2. |
Caracterización de los sujetos: gustos y marketing. Del “jugador” al “usuario-consumidor”: influencias en el aprendizaje. |
3. |
Evolución de los videojuegos. Los soportes y los argumentos. Clasificaciones de los juegos existentes. |
4. |
Investigaciones respecto de los usos de los videojuegos y sus aspectos más controvertidos. |
5. |
Educación y entretenimiento: un lugar para el juego en el aprendizaje escolar. |
Metodología de trabajo: El curso contemplará el interjuego entre el
trabajo con conceptos teóricos y aportes de las teorías psicopedagógicas más
relevantes vinculadas al aprendizaje, las nuevas tecnologías y la comunicación.
El estudio bibliográfico se complementará con la implementación de propuestas
de observación y análisis de videojuegos con grupos de niños/adolescentes (de
acuerdo con el nivel al cual pertenezca el participante) utilizando la
herramienta de registro. Este trabajo empírico tiene como función aproximar al
participante a la experiencia de la “cibercultura joven” (y a modo de
referencia de los conceptos vertidos en el curso)
Evaluación del curso: El participante podrá optar por la
participación en la elaboración de un trabajo de registro experiencial que será
evaluado por la coordinación del curso. En tal caso, la acreditación será de 20
horas.